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發(fā)布時(shí)間:2016-07-16 文章來(lái)源: 瀏覽次數(shù):3260 |
7月27日動(dòng)靜,今天,索尼互娛在上海舉行PlayStation中國(guó)發(fā)布會(huì),公布PS VR將于2016年10月13日在中國(guó)與全球同步上市,中國(guó)地區(qū)分為3個(gè)銷(xiāo)售套裝,售價(jià)分別為2999元、3299元、3699元。 其中,2999元的PlayStation VR套裝僅包含一個(gè)頭顯。3299的PlayStation VR基礎(chǔ)套裝則包括頭顯與PS攝像頭。3699的精品套裝包含有頭顯、PS攝像頭以及兩個(gè)PS Move控制棒。此外,所有產(chǎn)品均提供一年期的保修服務(wù)。索尼方面將于7月28日在7家線(xiàn)上渠道以及22家線(xiàn)下體驗(yàn)店展開(kāi)預(yù)售。 另外,我們發(fā)現(xiàn)PS VR在中國(guó)2999元的起售價(jià)實(shí)在是略高于北美地區(qū)399美金的起售價(jià)的(約合2660元人民幣)。關(guān)于這個(gè)價(jià)格差異,索尼互動(dòng)娛樂(lè)(上海)總裁添田武人表示是因?yàn)樵诤?nèi)進(jìn)行銷(xiāo)售的PS VR還需要繳納17%的增值稅造成的。 在配套游戲方面,添田武人表示中國(guó)地區(qū)屆時(shí)將會(huì)有23款VR游戲同步發(fā)售,其中包括《終極幻想15》,前《使命召喚》團(tuán)隊(duì)成員開(kāi)發(fā)的《World War Toons》以及《EVE:Gunjack》等大作。此外,還包括由海內(nèi)廠商開(kāi)發(fā)的《邊境計(jì)劃》、《臨終:罪人逃脫》、《ACE Banana》等游戲。 索尼互動(dòng)娛樂(lè)日本亞洲執(zhí)行副總裁織田博知,在發(fā)布會(huì)上還先容了索尼的中國(guó)之星計(jì)劃(China Hero Project)。據(jù)其先容,索尼將與合作伙伴一道,為中國(guó)海內(nèi)的主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商提供引擎、技術(shù)、殊效以及音頻等多方面的支持。 該計(jì)劃還包括一個(gè)與Unity合作的 “PS VR巨匠課程”,旨在匡助海內(nèi)游戲廠商開(kāi)發(fā)出優(yōu)秀的PS VR游戲。 PS VR——索尼的重頭產(chǎn)品 PS VR于2011年由索尼內(nèi)部的一些員工發(fā)起,隨后其試驗(yàn)性的產(chǎn)品得到了索尼高層的認(rèn)可,發(fā)展成索尼內(nèi)部的一個(gè)正式項(xiàng)目,叫做Project Morpheus。 Project Morpheus于2014年3月19日的GDC(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上首次亮相,得到了全球諸多游戲玩家的熱切關(guān)注。2016年GDC上,索尼將Project Morpheus正式更名為PS VR并宣布了其399美元的售價(jià),并在緊接著的E3 2016展會(huì)上公布了PS VR北美地區(qū)的上市日期——2016年10月13日。 近幾年的索尼日漸式微,無(wú)論是其曾經(jīng)燦爛一時(shí)的電腦、Walkman業(yè)務(wù)仍是電視與智能終端業(yè)務(wù),都大有要跌出市場(chǎng)的跡象。然而其看似全線(xiàn)潰敗的財(cái)報(bào)之中,唯有PS VR在內(nèi)的索尼娛樂(lè)業(yè)務(wù)部分通過(guò)影視、PS游戲主機(jī)、音樂(lè)等業(yè)務(wù)還能夠帶來(lái)利潤(rùn)。 所以,在今年1月份,索尼將旗下的索尼電腦娛樂(lè)(Sony Computer Entertainment)和索尼網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)(Sony Network Entertainment International)兩家公司合并為索尼互動(dòng)娛樂(lè)(Sony Interactive Entertainment)。 索尼在其財(cái)報(bào)上這樣寫(xiě)道, “新公司將維護(hù)并擴(kuò)展PlayStation用戶(hù)群體,晉升每付用度戶(hù)均勻收益及相關(guān)銷(xiāo)售收入,力爭(zhēng)在2017財(cái)年實(shí)現(xiàn)14000億日元-16000億日元的銷(xiāo)售收入,以及5%-6%的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率。” 所以?shī)蕵?lè)工業(yè)目前對(duì)于索尼的重要程度不問(wèn)可知,在PS VR項(xiàng)目發(fā)展的歷程中,共得到了索尼內(nèi)部多個(gè)部分以及全球辦公室的支持,索尼PS執(zhí)行副總裁伊藤雅康曾估計(jì),在PS部分的全球7000多名員工中,有20%曾為PS VR做出過(guò)貢獻(xiàn)。 三大VR頭顯對(duì)比——PS VR主打價(jià)格與游戲 現(xiàn)階段,PS VR、Oculus Rift、HTC Vive三者由于其卓越的機(jī)能而被并稱(chēng)為三大頭顯,今年秋季,索尼PS VR正式上市之后,頭顯領(lǐng)域?qū)⒄匠尸F(xiàn)出三足鼎峙的局面。 PS VR、 Oculus Rift(CV1) 、HTC VIve三者的參數(shù)對(duì)好比下: Oculus Rift與HTC Vive需要售價(jià)約6000元以上的高端PC(至少搭載GTX970級(jí)別的顯卡)才能運(yùn)行,再加上兩者599美元以及799美元(國(guó)行6888y)的售價(jià),整體投入超過(guò)一萬(wàn)元人民幣,這對(duì)于其普及將會(huì)是一個(gè)重要的阻礙。 而PS VR則只需要配合海內(nèi)售價(jià)最低2399元的PS4游戲機(jī)即可使用,即使算上一個(gè)PS攝像頭與兩個(gè)PS Move控制棒,總本錢(qián)也只需要6098元,這個(gè)價(jià)格還不夠一個(gè)Vive的價(jià)錢(qián)。 與此同時(shí),VR在眼下主要仍是靠游戲以及片子等娛樂(lè)應(yīng)用推動(dòng),PS VR在這反面擁有自然的上風(fēng)。一方面PS4游戲機(jī)在全球已經(jīng)累計(jì)售出了超過(guò)4000萬(wàn)臺(tái),且購(gòu)買(mǎi)PS4游戲機(jī)的用戶(hù)絕大部門(mén)都是重度游戲用戶(hù)(這也是最有可能購(gòu)買(mǎi)VR產(chǎn)品的人群)。另一方面因?yàn)榻?jīng)營(yíng)游戲機(jī)工業(yè)多年,索尼旗下?lián)碛幸槐婍敿庥螒蜷_(kāi)發(fā)商以及各類(lèi)頂尖游戲IP,在PC VR還沒(méi)有大規(guī)模普及之時(shí),PS VR上顯然會(huì)擁有更多的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容。 “我們要做的就是為泛博PS游戲玩家提供一種全新的游戲體驗(yàn)。”添田武人在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)如是說(shuō)道。 PS VR體驗(yàn)感慨感染——佩戴恬靜陶醉感強(qiáng),畫(huà)質(zhì)略差追蹤系統(tǒng)老舊 在今年7月份的索尼PS VR北京地區(qū)體驗(yàn)流動(dòng)上,智東西與PS VR進(jìn)行了一個(gè)多小時(shí)的深入接觸,對(duì)PS VR的機(jī)能特點(diǎn)、配套游戲的大概弄法有了一個(gè)較為直觀的熟悉——佩戴完美、畫(huà)質(zhì)略低、定位追蹤系統(tǒng)老舊。 1.配套恬靜性最好的VR頭顯 單就恬靜性而言,PS VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了所有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手——主要體現(xiàn)在佩戴與移除、對(duì)于眼鏡的友好程度以及重量分布上面。 首先,PS VR沒(méi)有采用常見(jiàn)的松緊帶的固定方式,采用的是一個(gè)類(lèi)似于孫悟空頭上的緊箍圈那樣的設(shè)計(jì),你可以隨意地將頭箍放松或扎緊,很輕松地就能完成頭顯的佩戴或移除的操縱。 其次,PS VR的屏幕部門(mén)是吊掛在眼睛前面的,而不是牢牢的扣在臉上。這種設(shè)計(jì)一來(lái)讓眼眶部位非常愜意,二來(lái)對(duì)于眼鏡非常“友好”,由于其屏幕部門(mén)并不會(huì)打掉或者是卡著眼鏡,人機(jī)工程學(xué)做的非常棒。 最后,因?yàn)?采用了吊掛式的設(shè)計(jì),PS VR頭顯的重量都集中在了你的頭上,你并不會(huì)感覺(jué)屏幕部門(mén)有一種往下墜的感覺(jué),并且也不會(huì)覺(jué)得這款頭顯很重。 2.畫(huà)面質(zhì)量略低,陶醉感優(yōu)秀 PS VR的畫(huà)面質(zhì)量略低,主要是由于其采用了單塊分辨率為1920 x 1080的OLED屏幕,所以其單眼分辨率就只有960 x 1080的水平,低于Vive與Oculus單眼1080 x 1200,雙眼2160 x 1200的屏幕分辨率。 但是在畫(huà)面延遲與刷新率這兩項(xiàng)指標(biāo)上,PS VR則處于領(lǐng)先地位,PS VR的延遲能夠做到18ms以下,而Vive與Rift最低也只能做到20ms以下。PS VR的刷新率為90Hz~120Hz,而其Rift和Vive的刷新率最高也只有90Hz。所以在PS VR的體驗(yàn)過(guò)程中我們沒(méi)有發(fā)現(xiàn)殘影、眩暈、畫(huà)面不同步等現(xiàn)象。 況且是單眼分辨率高于PS VR的Vive與Rift,當(dāng)你仔細(xì)觀察畫(huà)面的時(shí)候也是能夠看到屏幕上的像素點(diǎn)的——這是目前VR技術(shù)的一個(gè)通病。VR頭顯在眼下并不能像《孤島危機(jī)》、《塵!返萈C大作那樣,帶給我們極其震撼的光影與畫(huà)面效果。 但是對(duì)于現(xiàn)階段的VR來(lái)說(shuō),那種身臨其境的陶醉感是遠(yuǎn)比畫(huà)面要重要的。筆者在7月份的PS VR體驗(yàn)流動(dòng)中試玩了一款叫做《代號(hào)12》的VR打僵尸游戲,當(dāng)時(shí)筆者正在一個(gè)漆黑的巖穴中拿著手電筒戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地尋找僵尸。溘然,旁邊的工作職員拍了我一下,差點(diǎn)沒(méi)給我嚇蹦起來(lái)。而我當(dāng)時(shí)就蹦出來(lái)一句: “握草,這TMD怎么還有體感?” “當(dāng)你被面前突如其來(lái)的鯊魚(yú)或是僵尸嚇的撤退退卻幾步之時(shí),什么顆粒感你都看不見(jiàn)了。”一名玩家在7月份的PS VR體驗(yàn)流動(dòng)上如是說(shuō)道。 3.定位追蹤仍有晉升空間 PS VR直接采用了PS 3的Move系統(tǒng),原理與Kinect類(lèi)似,通過(guò)雙目深度攝像頭來(lái)提高履作識(shí)別與位置追蹤,但是PS的這套系統(tǒng)顯著不及Vive的LightingHouse追蹤系統(tǒng)——追蹤范圍小、精度低、有延遲且輕易泛起誤識(shí)別現(xiàn)象。 以智東西在7月份的PS VR體驗(yàn)會(huì)上嘗試的FPS游戲《倫敦劫案》為例。在這款游戲中,玩家需要用一支控制棒瞄準(zhǔn)敵人并射擊,用另外一支來(lái)完成更換彈夾的動(dòng)作。 首先是PS攝像頭的視野有限,你的揮舞動(dòng)作幅度不能太大,否則就很輕易超出攝像頭的識(shí)別范圍。其次是有時(shí)候當(dāng)你已經(jīng)舉起了手中的控制器,但游戲內(nèi)的槍卻并不能很迅速地隨著你的手部動(dòng)作移動(dòng)到相應(yīng)的位置,并且你也不能很精確地瞄準(zhǔn)敵人并進(jìn)行射擊。最后,當(dāng)兩個(gè)控制器離的很近的時(shí)候,PS VR還常常會(huì)把它們 “搞混”,以至于在我左手拿著彈夾,右手拿著手槍進(jìn)行裝彈的時(shí)候,還常常泛起右手中的槍溘然飛到左手上的情況。 結(jié)語(yǔ):重要玩家紛紛入場(chǎng),好戲即將開(kāi)始 今天的上海有兩大熱,一個(gè)是天色熱,另外一個(gè)則是VR熱。 參加完索尼互娛的發(fā)布會(huì),智東西來(lái)到了索尼方面鋪排的酒店,進(jìn)入房間之后卻在桌邊發(fā)現(xiàn)了一個(gè) 十分有趣的卡片——上面赫然寫(xiě)著 “HTC Vive虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)室——酒店一樓大廳”的字樣。HTC除了不遺余力地?cái)y帶各種合作廠商介入大大小小的科技展會(huì)之外,現(xiàn)在已經(jīng)將其勢(shì)力范圍擴(kuò)張到了索尼為自己的嘉賓預(yù)定的酒店之中。 此外,忙著發(fā)布VR設(shè)備的還不只索尼互娛一家,另外一個(gè)互娛——樂(lè)視互娛,也趕在ChinaJoy開(kāi)幕之前,在其于上海舉辦的 “樂(lè)視游戲生態(tài)大會(huì)”上發(fā)布了自己的第二代VR頭顯——LeVR Pro1,該款頭顯除了采用了Gear VR式的可與手機(jī)連接的設(shè)計(jì)之外,其外觀也顯著鑒戒了PS VR的設(shè)計(jì)元素。 等到了今年秋季,整個(gè)VR市場(chǎng)就會(huì)更加熱鬧,第一批面向消費(fèi)者的PS VR將會(huì)送抵玩家手中,華為、小米等一眾白日夢(mèng)系的頭顯與手機(jī)都會(huì)上市,Oculus也將正式發(fā)售旗下的控制器Oculus Touch。 到底是主打高端多應(yīng)用領(lǐng)域的Vive、Oculus,主打游戲的中端產(chǎn)品PS VR,仍是主打廉價(jià)便攜的手機(jī)VR產(chǎn)品能夠率先引爆市場(chǎng),還有待觀察。 不外一個(gè)有一個(gè)題目至少已經(jīng)明確,那就是VR的浪潮確實(shí)已然來(lái)臨,而其第一場(chǎng)大戰(zhàn)就在今年年底! |
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